sábado, 22 de noviembre de 2014

DREAMING MARY

DREAMING MARY


Juegos, Súper Entrada


¿Han jugado alguno de los muchos juegos RPG de terror que están de moda hoy en día? Yo me vuelvo adicta a ellos por temporadas. Hace un mes jugué unos 7 juegos seguidos y el que lo comenzó todo fue Dreaming Mary (Mary Soñando) por Dreaming Games. Ahora, si no han jugado Dreaming Mary les recomiendo que lo hagan antes de leer esta entrada porque vienen muchos SPOILERS. Si no piensan jugarlo les recomiendo leer la sección El Juego que está a continuación y que explicará con detalle los acontecimientos del juego en sí. Si ya jugaron les recomiendo saltarse esta parte e ir directamente a Mi Teoría. Esta entrada más que un review será mi teoría de lo que significan los sucesos en el juego, es decir, la historia detrás de todos los símbolos y las pistas de este mundo color de rosa.

DESCARGAR (juego en español)

Mary es una niña que ama soñar. De hecho ama tanto soñar, que puede pasar un día entero soñando. Un día, cuando cayó dormida, se encontró en un lugar nostálgico muy diferente de sus otros sueños. Todo el mundo allí la conoce y la trata como una vieja amiga, y la invitan a jugar con ella o a ayudarlos. Cuanto termina todas las tareas, ella es invitada a lo más profundo del sueño. 
¿La llevarás a caer dentro de sus sueños? ¿O la traerás de vuelta al mundo despierto?


El Juego

Dreaming Mary comienza con una hermosa niña rubia en una habitación completamente rosada. Al inicio del juego estás encerrada en esa habitación y tienes que buscar la llave mientras oyes la radio. En la radio se oye a una chica hablando como si se tratara de un programa, pero en realidad la chica está hablando del sueño, del juego, de Mary. La chica de la radio avisa que lo que estamos viendo es un sueño y que la verdadera Mary no es rubia ni viste de rosa sino que tiene el cabello oscuro y una ropa opaca que oculta su cuerpo. De hecho, su nombre en el mundo real es Mari. Dice que los personajes del juego representan a personas de la vida real de Mary. Nos advierte que en cualquier momento los sueños se pueden volver oscuros, especialmente si son muy cortos. En la mesa de noche junto a la cama hay un jarrón con un lirio blanco que Mary debe recoger. El lirio representa la pureza y la inocencia, nos dice la radio, pero es curioso que la flor ya haya perdido varios pétalos sobre la mesita de noche. Desde el principio, la chica de la radio nos ha anunciado que este es el "emocionante final" del programa Dreaming Mary, lo cual nos da una pista acerca del objetivo del juego. Ella nos cuenta que Mary vive sola con su padre en una mansión grande y aislada y que tiene un tío que la visita y le trae libros y regalos. La madre de Mary solía leerle antes de que muriera. Ella era una mujer amable, callada y misteriosa que cayó en coma antes de enseñarle a Mary todo lo que tenía para enseñarle. Mary no va a la escuela y siempre está en la casa o en el jardín, o jugando con su sirvienta o con su tutora. El ícono de Mary es el lirio blanco y la voz en la radio nos dice que Mary tiene un poder especial que es lo que creó el sueño y que este se pasa de generación en generación. Desde el principio tienes dos opciones: 1) Obedecer la voz de la radio y seguir el "camino rosa de la felicidad" o 2) adentrarte en la parte más profunda del sueño buscando la verdad. Si eliges la primera opción lo más probable es que mueras o te toque uno de los finales malos. En realidad, los consejos de la radio son lo opuesto a lo que deberías hacer si quieres ganar el juego. La llave se encuentra en un chocolate encima de la cama.


El juego tiene varias etapas. Durante la primera tienes que salir del cuarto y caminar por un corredor con tres puertas. Detrás de cada puerta escuchas una voz diferente. Si entras por la primera puerta conocerás a Bunnilda, una conejita vestida de sirvienta que te dirá que visites al personaje de la siguiente puerta. Cuando vas a la siguiente puerta te encuentras en una enorme biblioteca y a un pingüino azul muy elegante llamado Penn Guindel. Si hablas un poco más con él te contará acerca de un "ángel" que puede guiarte hacia la luz... Pero la chica de la radio te advirtió que Penn Guindel no era confiable y que confundía la fantasía con la realidad. En una mesita en la bibliotca hay un libro abierto que cuenta la historia original de la Bella Durmiente en la cual el rey la viola mientras duerme. En la tercera puerta saludarás a una seductora zorra llamada Foxanne que está bebiendo una copa en un bar. Foxanne te pide que vayas a saludar a Boaris y que no te detengas a buscar nada, pero cuando vas hacia la puerta al final del pasillo una voz te llama por tu nombre y si investigas bien encuentras una puerta secreta que da a una habitación con una pintura idéntica a la que hay en tu habitación y una pecera con un pez ángel en ella. Si tocas mucho la pecera esta se romperá y el pecesito saldrá volando como una lucesita y si lo sigues te llevará al cuadro de tu habitación que estará brillando. Entras y ¡oh vaya! Esto no es tan bonito como la otra parte del sueño. Estas en una habitación oscura con aspecto desagradable y peligroso. Sangre y suciedad chorrea desde el techo. Hay una cama y una mesita de noche con un diario que dice: "no dejes de correr, en el momento en el que sientes que estás a salvo pueden atraparte". En el juego hay un sólo par de llaves para abrir todas las puertas del sueño así que cada vez que las usas debes volver a sacarlas de la cerradura o habrá muchas puertas que no podrás abrir. Si tienes la llave dorada maestra podrás abrir una puerta a un pasillo tenebroso en el que verás a tres peluches sentados en un sofá. Cada peluche representa a los animales del sueño y cada uno te da una pista para un juego al que van a retarte más adelante. En la pared hay una cabeza de jabalí que te mira intensamente y al final del pasillo hay una puerta cerrada que no puedes abrir. En este punto debes regresar al mundo rosa e ir a visitar a Boaris, que te espera en un jardín al pie de las escaleras del final del pasillo. Boaris es un jabalí que te saluda en términos bastante amistosos. En el jardín hay un árbol muy grande con una puerta.



En la segunda etapa del juego debes resolver dos acertijos que te darán los tres animales. Bunnilda te hará colocar unas estatuas de tal manera que cuenten la historia de Adonnis. Penn Guindel te hará buscar libros para él en la biblioteca. Foxanne te retará a jugar a las escondidas. Si completas los acertijos de los tres animales tendrás que ir con Boaris quien te dirá que si quieres ir más profundo en el sueño y divertirte un poco con él, tienes que conseguir que los otros tres te den unas semillas rojas. Cuando vas a preguntar por las semillas ninguno de los tres personajes quiere dártelas pero al final te retan a un último juego. Si respondes incorrectamente te quitarán uno de los pétalos de tu lirio, si aciertas te darán una semilla. De todos los personajes, Penn Guindel es el único que no se alegra de que pierdas. Ganes o pierdas el animal te da la semilla y desaparece, y una imagen fantasma en blanco y negro comienza a aparecer intermitentemente en algún lado de la habitación. En el caso de Bunnilda es una mujer vestida de sirvienta que cae de cabeza por el balcón, en el caso de Penn es un pingüino de peluche y en el caso de Foxanne es una mujer sentada en el bar.



A continuación debes llevarle a Boaris las semillas y lo que pase de allí en adelante determinará qué final obtienes. Boaris te propondrá que le entregues uno de tus pétalos a cambio de su semilla. La semilla roja del jabalí es necesaria para entrar por la puerta del árbol. Si accedes y aún te quedan uno o más pétalos entrarás con Boaris por la puerta del árbol y lo oirás diciendo "buena niña, dulce niña, eres sólo mía" mientras ves las manos de Mary estirándose hacia afuera en la oscuridad, como si tratara desesperadamente de escapar. Este es el final real del juego. Durante los créditos tienes que presionar la flecha inferior para ver la silueta de Mary caer por los créditos. En este final a lo último de los créditos te dicen "Fin del Sueño", "El principio de la pesadilla" y "Buenas noches Mary".


Si no entraste por la puerta secreta ni liberaste al ángel ni llegaste al pasillo secreto del mundo oscuro ni leíste las pistas de los peluches, lo más probable es que pierdas los acertijos de los animales. Aún así ellos te darán las semillas pero cuando recibas la semilla de Boaris él te quitará tu último pétalo y entrarás silenciosamente por la puerta. Simplemente verás la puerta cerrada y ese es el final. Este es el final normal y cuando bajas por los créditos lees "Fin del sueño" y "Buenas noches Mary".

Si te niegas a darle los pétalos a Boaris él se enfadará muchísimo. Debes ir al mundo oscuro por medio del cuadro de tu habitación. Te encontrarás con que el pasillo tenebroso es más tenebroso todavía: la imagen está distorsionada y se oyen voces susurrando y llorando en el fondo. Si revisas los peluches de animales verás que están destrozados y que tienen una llave oxidada en su interior. Si sigues caminando más allá en el pasillo te encontrarás con una sombra negra, grande, de un hombre, que te perseguirá. Si te atrapa será un Game Over y verás una imagen de Mary llorando con Bunnilda, Penn y Foxanne colgados a su alrededor con una soga al cuello y otra soga vacía colgando frente a Mary. De fondo la chica de la radio canta "Mary era un corderito, un corderito, un corderito. Mary era un corderito que ya no es blanco". La imagen dice "Sweet Dreams" (Dulces Sueños).


Si la sombra no te atrapa y logras salir del pasillo te encontrarás con que la habitación opaca se ha llenado de una especie de hollín y en las paredes está escrito "Quédate". Si logras salir por el agujero y llegar al mundo rosa deberás ir a la habitación secreta del ángel y entrar por el cuadro. Aparecerás en el pasillo sombrío a la izquierda del hombre-sombra y tendrás que huir de él hacia la puerta que antes estaba cerrada. La encontrarás abierta y te conducirá a otro pasillo con un cuadro rojo en medio. Si entras en el cuadro rojo llegarás a un pasillo en el cual ya no puedes correr, pero el hombre-sombra ya no te sigue. Oirás la voz del ángel que te llama y lo seguirás a través de la oscuridad hasta un mundo claro y hermoso parecido al jardín de Boaris pero azul y brillante. Hay un árbol con una puerta pero si no recogiste las tres llaves oxidadas que estaban en el interior de los peluches ¡sorpresa! El paisaje se vuelve oscuro y la sombra se acerca sin que puedas moverte. Cuando te alcanza aparecen los créditos. Es una escena de créditos bastante aterradora, negra, con sangre y la chica de la radio canta con voz doble una nana siniestra mientras Mary cae hacia abajo. Los créditos leen "El comienzo de la pesadilla". Este es el final malo o el final "???". El juego te pide que no te rindas y que no olvides la llave.

Si tienes las tres llaves entrarás por la puerta y aparecerás en el mundo real, en un cuarto normal con la verdadera Mari, que es una niña de cabello marrón y ropa sencilla. En el cuarto hay una biblioteca, un peluche de pingüino que le regaló su tío Gwendel, un par de sillas y un escritorio. La habitación se ve un poco extraña, como dibujada con tiza. Si no conservaste la llave maestra del sueño no podrás salir del cuarto y tu única opción será irte a dormir de nuevo y esperar a que llegue el padre de Mary, ya que él la encerró. Esto llevará al final malo que ya describí anteriormente.

Si al llegar a la habitación tienes la llave maestra Mari se sorprenderá de tener una llave que sólo soñó pero abrirá la puerta y cuando salgas leerás unas palabras de la madre de Mari que le dicen que habían tantas cosas que hubiera querido enseñarle, mostrarle pero que le preocupa no estar allí cuando ella ya sea lo suficientemente grande para entender. Le pide que le recuerde que puede hacer todo lo que quiera en sus sueños y que tiene el poder de cambiar su vida a través de sus sueños. "Encuentra la llave que convierte los sueños en realidad y el mundo entero se abrirá para tí. Pero Mari, ten cuidado, si caes demasiado profundamente en tus sueños jamás despertarás" le dice.  La madre de Mari aún está buscando la llave y le dice que cuando la encuentre las salvará a las dos, pero que si no lo hace, si no regresa, ora para que Mari encuentre el camino ella sola y se salve. "Mary... mi querida hija" son sus últimas palabras. Entonces rodarán los créditos del final bueno. Verás a Mary correr por un escenario con varios elementos del juego mientras se oye una canción de fondo que parece bastante agradable hasta que llega a una parte en la que el tono se torna oscuro y una voz dice: "¿Es este el fin? ¿Es este tu mundo? ¿O es este un sueño todavía". Aparece un letrero que pregunta "¿estás despierta?". Al final, en un fondo blanco dice: "Buenos días, Mary".



Cada vez que obtienes un final te preguntarán si estás de acuerdo con ese destino. Si respondes que no el juego volverá a empezar desde el principio. Es necesario jugar de esta manera, final sobre final, porque si obtienes todos los finales en un solo espacio de guardado tendrás acceso a una escena bonus. El bonus es una escena en la habitación real de Mari en la que si revisas la biblioteca leerás un código: SUPERMARY. Si sales por la puerta y vuelves a jugar y entras a la habitación secreta del ángel, una vez rota la pecera, si vuelves a tocarla verás que hay un botón que pide que escribas una clave para poder presionarlo. La clave es SUPERMARY y si la utilizas Mary entrará en modo HADOUKEN (referencia a Street Figther). Al ir al pasillo tenebroso en el mundo oscuro detrás del cuadro de la habitación, te encontrarás a la sombra, sólo que esta vez Mary luchará con ella y la vencerá con un poder nuevo: HADOUKEN. Al terminar saldrá un letrero que dirá que Mary ha alcanzado el nivel 99. Luego aparecerás en una pantalla que dirá que ganaste el juego y te preguntará si quieres volver al menú. Si dices que no el juego te insistirá e insistirá y hasta se enojará contigo pero al final te dejará volver a jugar si lo deseas.

Mi Teoría
  • Boris / Boaris, el padre de Mary: La chica en la radio al principio del juego nos da dos claves para identificar al padre de Mary: 1) que Mary vive sola con él y 2) que los animales representan a personas en la vida de Mary, algunas de ellas parientes consanguíneos. Sólo hay dos hombres en la vida de Mari y esos son su tío, quien le lleva libros, y su padre. Ya que el pingüino Penn Guindel es el único en el juego que está relacionado con libros, lo identificamos con el tío Gwendel y sólo queda Boaris para representar al padre de Mary. Debido a las últimas palabras de la madre de Mari cuando ella sale del cuarto en el final bueno, sabemos que ellas vivían en un hogar abusivo. En el juego hay muchas referencias que nos indican que Boris es un depredador sexual que abusa de su hija. Durante el sueño Boaris el jabalí hace muchas insinuaciones sexuales: Le dice a Mary que quiere llevarla a lo profundo para jugar con ella juegos placenteros. La llama su niña, le dice que es una chica buena, una chica tierna. Cuando Mary va a entregarle las semillas Boaris le dice que ella desea su semilla, y cuando ella se niega a entregarle su pétalo él insiste en que ella lo desea y en que ella lo merece. La semilla es obviamente un eufemismo para el semen y lo que le está diciendo a Mary es que ella desea tener sexo con él y que se merece lo que le hace. Cuando obtenemos el final real vemos que él se la lleva dentro del árbol a lo profundo del sueño. Además, Boaris es su padre y Mary sólo tiene doce años (según la chica de la radio). La sombra en el pasillo del mundo oscuro también representa al padre de Mary pues cuando la atrapa en frente del árbol del fin del sueño, obtenemos el final malo en el que una voz siniestra canta una canción muy sugerente: "dulce hija [...] todo estará bien, cuando en mis brazos estés, mía serás, mucho te amaré [...] a veces ella se pregunta ¿por qué tu amor es tan cariñoso? Ella es sólo una flor [...] no la lastimes con tu amor". En ese mismo pasillo la cabeza de jabalí mira a Mary tan intensamente que a ella le da miedo, lo que representaría la mirada de lujuria de su padre. Para mí, Boaris representa al padre de Mary cuando le habla con palabras cariñosas para tranquilizarla y acercarla a él pero la sombra representa a Boris cuando está persiguiendo a Mary para abusar de ella. La voz en la radio también nos dice que Mary a veces duerme todo el día y en casi todos los finales nos dicen que cuando se acaba el sueño comienza la pesadilla. Esto podría significar que la razón por la que Mary trata de dormir todo el día es porque cuando está despierta comienza el infierno de ser abusada por su padre. Además, en el mundo real, cuando no conseguimos la llave dorada, vemos que el padre de Mari la mantiene encerrada en su cuarto y a ella no le queda más remedio que esperar a que venga. Ya que la sombra sólo persigue a Mary en la parte oscura del sueño que representa su verdadera casa, suponemos que el padre de Mary la mantiene encerrada y la viola en su cuarto. Es por esto que el mundo oscuro está representado como un lugar tenebroso lleno de sangre, suciedad y sombras.
  • Ángel, la madre de Mari: El pingüino Penn nos dice que intentemos encontrar al ángel que nos guiará a la luz y ese ángel, representado en el sueño por un pez atrapado en una pecera, es quien nos guía al final bueno del sueño. Sabemos que la madre de Mari entró en coma y murió por lo tanto no es raro que la representen como un ángel. La pecera podría representar el encierro mental de estar atrapada en un coma. Por las palabras finales de la madre de Mari sabemos que ellas tienen un poder hereditario para crear mundos a través de sus sueños. Esos mundos pueden cambiar el mundo real. Al parecer la madre de Mari se metió demasiado profundo en los sueños tratando de encontrar una manera para escapar de Boris y se quedó dormida para siempre (es decir, entró en coma). La madre de Mari trataba de enseñarle a utilizar sus poderes estimulando su imaginación y leyéndole libros mientras esperaba a que fuera lo suficientemente mayor para entender, pero murió antes de que eso pasara.
  • Mari / Mary soñando: Mari y Mary son muy diferentes. Es posible imaginar que la razón por la cual Mari oculta su cuerpo con faldas largas y suéteres grandes y opacos es porque los abusos de su padre han conseguido que se sienta asqueada y avergonzada de su propio cuerpo. El mundo de sus sueños es el mundo en el que a ella le gustaría vivir. Mary soñando es una chica bella que usa vestidos rosados y duerme en una cama esponjosa y enorme y que tiene amigos adorables que la quieren. Podemos imaginar que la Mari del mundo real es tímida y triste mientras que la Mary del mundo de los sueños parece mucho más extrovertida y aventurera. Al parecer Mari aún no sabe usar muy bien sus poderes y es por eso que el mundo real y el del sueño se confunden. Parece que esta es la primera vez que Mari consigue crear un mundo mágico completo. El lirio blanco que va perdiendo sus pétalos a lo largo del juego representa la inocencia perdida de Mari al ser violada repetidas veces por su padre. En general las flores siempre han representando la virginidad de las mujeres y la blancura representa la pureza, así que no es raro que hayan escogido este símbolo para Mari.

  • Penn Guinn / Tío Gwendel: El pinguino del sueño representa al tío de Mari puesto que éste una vez le regaló un pingüino azul de peluche. El tío Gwendel es caballeroso y culto y siempre le regala libros a Mari. Él no vive con ella y parece ser el único que la quiere honestamente. En el sueño Penn es quien le da a Mary los consejos más útiles y quien la trata con una bondad más sincera. Parece que el tío es hermano de la madre de Mari ya que en el sueño es Penn quien le dice a Mary que busque al ángel. Penn parece interesarse por Mari pero no parece estar consciente del abuso. Él le advierte que no debe juntarse demasiado con Foxanne ni con Boaris pero realmente no hace nada para impedirlo. Mi teoría es que el tío Gwendel no sabe con certeza que Mari es abusada pero sospecha que pasa algo malo y por eso la visita constantemente para ver cómo está. Es posible que él conozca los poderes de Mari y que los libros que le lleva hayan sido para permitirle crear el mundo de sueños. Ya que cuando Penn le entrega a Mary la semilla desaparece y sólo queda el fantasma del pingüino de peluche, me da la impresión de que Mari se siente abandonada por su tío quien cree solucionarlo todo regalándole un peluche pero que al fin y al cabo se va, dejándola sola y a merced de Boris. De ésta manera, el tío Gwendel también le quita a Mari su inocencia y por eso en el sueño se lleva un pétalo de su flor, aunque él no lo desea en realidad.
  • Anne / Foxanne la tutora: Ya que está representada como una zorra y aparece en un bar, podemos decir que es una mujer sensual y que disfruta de las fiestas y las diversiones. Es la tutora de Mari ya que su padre ni siquiera la deja salir para ir a la escuela, pero yo sospecho que es también la amante de Boris y su cómplice en los abusos, puesto que en el sueño Foxanne es quien aconseja a Mary que vaya a ver a Boaris y que no busque al ángel. Además, si Mary pierde el último juego de las escondidas, Foxanne sonríe macabramente antes de quitarle su pétalo, de lo cual deducimos que Anne o Foxanne contribuye a que Mary pierda su inocencia. Cuando ella desparece sólo queda un fantasma bebiendo en el bar, representando cómo la ve Mari: una mujer inútil que no hace más que beber.

  • Bunnilda / Brunilda, la criada: A pesar de que Bunnilda es amable y muy dulce con Mary desde el principio, cuando Mary pierde la adivinanza ella sonríe macabramente antes de quitarle su pétalo. Sin embargo, cuando Mary le pide la semilla ella parece muy preocupada y le aconseja no arriesgar su flor. Ya que la voz en la radio nos dice que Mari sólo puede jugar con su criada o con su tutora, suponemos que ellas pasan mucho tiempo juntas, pero Mari no siente que ella sea realmente su amiga. De hecho, al principio Mary no reconoce a ninguno de los animales excepto a Boaris, lo cual podría significar que todos los demás son sólo sombras en su vida que no hacen nada por ayudarla. La razón por la que Brunilda está representada como una adorable conejita podría ser que ella es joven y linda pero que su bondad es superficial. Es tan sólo hipocresía. También se podría pensar que Brunilda sabe del abuso pero no sabe cómo enfrentarlo y por lo tanto ella también ayuda a que Mari pierda su inocencia. Cuando ella desaparece, su fantasma es una criada cayendo por el balcón. Podríamos imaginar que al final Brunilda no aguantó la situación y se suicidó, ya fuera por remordimientos de conciencia o porque el padre de Mari la amenazara o incluso abusara de ella también.

  • Accha, la voz de la radio: Podría decirse que es el lado oscuro de Mari que siempre está aconsejándole que se rinda de una vez y acepte su horrendo destino. Ella es quien canta las perversas nanas del final malo y del Game Over. Es una voz destructiva que parece venir del mismo interior de Mary.
  • El mundo de los sueños: Este es un mundo que Mari creó para escapar de la pesadilla de su vida. Ella intentó que fuera un mundo perfecto en el que todos fueran buenos y lindos con ella pero sólo lo logró superficialmente, porque en el fondo los animales son malintencionados a pesar de su apariencia inocente. El mundo rosa es el ideal de Mary, sus deseos salpicados de oscuridad y de angustia. El mundo oscuro al otro lado del cuadro representa su terrible realidad y sus miedos. En este mundo, el pingüino, el conejo y la zorra se sientan pasivamente en el sofá y cuando la sombra persigue a Mary ellos ya han sido destrozados, es decir vencidos, por Boris. Esto queriendo decir que nadie puede salvar a Mari y que ella sólo puede soñar con escapar.
  • El mundo real: El mundo "real" está borroso y es como el dibujo en tiza de un niño. Parece evidente que este mundo es sólo un sueño dentro de otro sueño y que cuando Mari cree despertar y escapar de su habitación con la llave que soñó, en realidad le ha sucedido lo mismo que a su madre y se ha ido tan profundo dentro del sueño que ahora no puede despertar. En otras palabras, la razón por la cual Mary pudo ver al ángel que representa a su madre y oír sus últimas palabras para ella es porque se quedó atrapada en la misma profundidad de los sueños.
  • Final normal: Ya que en este final Mary pierde todos sus pétalos y se la ve cerrar los ojos como dormida cuando Boaris le quita el último, podríamos decir que en este final Mari se ha resignado a su horrible destino y está dispuesto a soportarlo como si fuera todo un sueño.
  • Final real: Mary aún tiene pétalos, aún le queda algo de su inocencia y quiere luchar por ella pero es impotente ante Boaris. Se ve en la última escena el intento final de Mary por liberarse extendiendo las manos hacia afuera, pero al final su situación no tiene remedio.
  • Final malo o "???": El padre de Mary la despierta del sueño para abusar de ella una vez más.
  • Final bueno: Mary consigue reunirse con su madre en el más allá de los sueños, después de confrontar y vencer sus miedos y el lado oscuro de su corazón y, aunque sea sólo en sueños, al fin es libre.
  • Final bonus: En realidad no es relevante para la historia, sólo es un final divertido que alivia un poco la tensión y le hace un pequeño homenaje al clásico videojuego de Street Fighter.
  • Game Over / Sweet Dreams: Cuando el hombre-sombra atrapa a Mary en el lado oscuro del sueño aparecen todos los personajes muertos, dando a entender que todos los sueños de Mari son asesinados por su padre y que nadie en su vida va a salvarla o a protegerla. Está sola contra Boris y no puede ganar.
Conclusiones: En realidad Dreaming Mary no tiene un final feliz pues incluso el final bueno nos sugiere que Mari cayó en un coma y que seguramente morirá. La moraleja de Dreaming Mary es que a veces dejamos pasar las señales de que una persona necesita de nuestra ayuda. Mari tiene a muchas personas en su vida pero ninguna de ellas la ayuda. Todos hacen como si no se dieran cuenta de nada o incluso participan en el abuso. Este es un juego con una arte maravilloso, sencillo, interesante, cautivador, con una buena historia y un soundtrack insuperable. Me encantan los juegos así y realmente se los recomiendo.

Este ha sido mi análisis del juego Dreaming Mary. ¡Hasta la próxima!

"Are you awake?"

2 comentarios:

  1. No lo conocía. Se ve bastante 'psicológico'. Y me recuerda un poco a Yume Niki (odié ese juego, me dio pesadillas), aunque este se ve más lindo.
    Besos***

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  2. Gracias por comentar Tania. Lo que me gustó de este juego es la forma en la que hacen confluír temas serios de la vida real (como el abuso) con una fantasía (como los poderes de Mari y de su madre). También el contraste entre el mundo hermoso y tierno que Mary imagina y el mundo oscuro de sus pesadillas.

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